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胡女士经理

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    项目介绍
  项目的主要理念源自于当前普遍存在的问题,在这个技术时代,看看游戏和社交媒体行业在年轻人中间多么受欢迎,而教育领域在保持年轻人兴趣方面却有点儿落后,我们开始分析,其主要原因是年轻一代沉溺于游戏产品产业,并总结出以下关键点:
  1、消耗时间
  2、游戏中信息的共享
  3、上瘾
  4、挑战
  5、娱乐
  6、成果/奖励
  7、易于访问
  8、游戏中获得信心
  如果学生花费同样的时间,对学习上瘾会怎样?
  如果与其消耗现实生活中无法使用的游戏中的信息,而是替换成学习的资源会怎样?
  如果学生可以运用游戏中的资源去解决实际生活中的挑战,而不是游戏中的挑战呢?
  如果娱乐时间也可以用在下意识获取教育知识又会怎样呢?
  如果有针对性的学习资源像你的移动设备上的游戏一样容易获取会怎么样呢?
  如果学生可以从学校或者机构中获得现实生活中的成就和信心,而不是在游戏中会怎样?
  为了回答这些问题,我们开发了一个应用程序,可以协调各机构和他们的学生,增加彼此的黏度,提供更有针对性的学习材料,在学生端又能作为一个游戏或者一系列游戏来玩。
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